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2016年4月21日木曜日

スクラム開発でペースを作れ!

Be.Cloud通信戌亥です。

4月号のユニリタマガジンで「デジタルトランスフォーメーション」に必要な技術として、クラウドの開発と運用の仕方について話しました。実は、もっと書きたいことがいっぱいあったのですが、紙面の都合上、省いた部分がありましたので、補足的に書きたいと思います。

マガジンでは、「日に新た」をテーマにしました。その中で、「アジャイル開発は日に新たなり」と書かせていただきましたが、そこをもう少しブレークダウンしていきたいと思います。

我々のユニリタのBe.Cloudグループでは、クラウドサービスの開発をしていますが、そこではスクラム開発を行っています。スクラム開発はスプリントという単位で開発を完結しながら進めていきます。我々はそのスプリントを2週間としています。2週間単位に、プランニングから開発、テスト、レビュー、本番へのデプロイメントまで全てをやります。そこで重要なのは、どれだけの開発をするか?だと思います。あるいは、どれだけの開発が出来るか?と言い換えても構いません。それをベロシティポイントで表します。人日で表さないのは、開発の難易度で表現したいからです。人日は生産性の表現には不向きです。時間をかければ生産性が向上されるわけではありません。まあ、とにかく生産性の表現をベロシティポイントで測ります。スプリントの最終日にスプリントレビューを行って、スプリント毎の成果を確認しますが、その時に、どれだけのベロシティポイントが終わったかも確認します。つまり、スプリント毎に消化出来るベロシティポイントがそのチームの生産性となります。これを毎スプリント計測していきます。

マラソンや駅伝の選手は必ず時計を持って、走りながらチラチラ見ていますが、スプリント毎のベロシティポイントはマラソンでいう、1キロ毎のペース、5キロ毎のペースに近い考え方です。42.195キロを2時間10分以内で走るためには、5キロを15分、1キロを3分程で走る必要があります。最初の5キロを14分台で走れても、後の5キロが全て16分を超えてしまうと、2時間10分はかなり厳しくなります。記録を作るためにはペースが必要となります。最初は16分のペースでしか走れないかもしれませんが、様々な工夫をして、練習をすれば15分のペースを作れるかもしれません。スクラム開発においてのペースは開発全体の生産性を向上させる意味では大変重要です。

チームの目標値とチームの実力に差があるかもしれません。そのためには、チームの実力を測る必要があります。2週間のスプリントで、どれだけの開発が可能か?先ずはスクラム開発を経験してやってみることです。幾つかのスプリントを経験すれば、チームの実力がベロシティポイントで測れます。そのベロシティポイントを上げる為に、開発者は様々な工夫をします。CI環境を作り、ビルドとテストの自動化を試みることを考えるでしょう。ビルドとテストの自動化が出来れば、その次には、デプロイメントの自動化を考えます。このようにアジャイル開発で日に新たを実践することで、ビルド、テスト、デプロイメントの時間を短縮し、その時間を開発にかけることができるかもしれません。そして、そのことにより、ベロシティポイントが上がりるでしょう。



ペースを作ることは、継続的にクラウドサービスを開発していくには、大変重要な考え方となります。先ずはどれくらいのペースで走れるか?自分たちのチームの実力を知りましょう。

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